2023-11-18
3. JRPG早期内容的“生硬”和环境的产生
计算机RPG的早期发展史
在这一部分,我想简要介绍一下JRPG和上位概念电脑RPG[1]的初始发展历史。此外,这里提到的大部分内容都是关于常识的材料,非本文原创[2]。

桌面游戏《龙与地下城》
众所周知,RPG始于1974年美国制作的多人桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,下称《D&D》)。游戏类似J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)《指环王》(The Lord of the Rings)剑与魔法的幻想世界是故事的背景。在模拟局部战争的棋盘游戏玩法的前提下,它融入了探索、故事等元素。所有玩家在游戏中扮演[3]的角色。一般来说,玩家建立自己的角色。每个角色都有不同的水平、活力、种族、职业和特殊技能。在游戏情节的推广过程中,有各种各样的情况——战斗和谈判、激动人心的话语陷阱等——确定角色的行为。当玩家确定行动时,游戏DM(承担判断游戏规则和叙述故事)将根据预先设定的标准进行判断,并将结果反馈给玩家。在某些情况下,骰子应随意添加属原素。所有的游戏过程都是不断的行为选择,根据标准来判断,然后显示结果。
计算机RPG就是这样《D&D》衍生品的崛起。最初,计算机RPG不是基于商业化的原则,而是一群大学生使用实验室的大型计算机写作,并通过计算机辅助教育部门的PLATO网络进行自我嗨。虽然计算机RPG的诞生是由多个元素共同推动的[4],但总的来说,最早的计算机RPG想法的根源是我们的DM角色《D&D》角色——解释玩家的输入解决方案标准,然后根据标准判断玩家的演讲,并将结果传递给玩家——由计算机取代。换句话说,计算机RPG的原因是为了创建“一个人可以玩的D”&D”[5]。虽然商业化以前的历史非常复杂,但理查德·加里奥特应该是第一个在商业上取得成功的计算机RPG(Richard Garriott)阿卡拉贝于1979年制作(Akalabeth)后来的作品《创世纪》(Ultima)。
许多人认为最早引进日本并不断发展的计算机RPG是创世纪(Ultima)和《巫术》(Wizardry)。许多清史认为,1983年美国电脑RPG的“浪潮”冲向日本,而日本生产的电脑RPG则在1984年“百花争艳”[6]。毫无疑问,日本的计算机RPG最早是在80年代上半年PC游戏的主脉下崛起的。
即便如此,真正确立电脑RPG作为日本流行游戏类型地位的恐怕还是1986年发布的《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)然后面对家用游戏机的各种游戏作品。1985年《非常马里奥哥们》(スーパーマリオブラザーズ)随着任天堂1983年发布的红白机获得了PC游戏所不具备的玩家数量,成为日本网络游戏文化快速发展的舞台[7]。在这种情况下,《DQ》成为家用游戏机上第一款喊着原创RPG旗号的游戏[8]。不仅是《DQ》,随后热播的《最终幻想》(以下简称《FF》)家用游戏机的RPG已经成为日本RPG的主力[9],因为游戏是通用化制造的。可以说,面对红白机、下一代主机、任天堂等家用游戏机的RPG作品群,为后来JRPG类别的产生奠定了基础。

《最终幻想16》
在这里,我想简单解释一下为什么我把研究主题限制在早期作品上。简而言之,这是因为我认为推断某一类特征的最根本原因对风格学研究非常重要。虽然新的JRPG作品应该有这种风格特征,但研究为什么这些作品有这样的特征是没有意义的,这是因为一个类别的作品为什么有这样或那样的风格特征,简单的答案是,它延续了之前同一类型的作品组的特征。而且没有必要提出“危害关联”的模糊概念,因为作者(无论是个人还是团体)(有意无意)借鉴了之前作品群的方式,结论写出了很多类似于之前作品的作品,这些作品经常出现在所有的艺术类型中,不值得讨论[10]。事实上,近年来JRPG内容的许多艺术风格都足以用这个原因来表达。相反,在某一类别的初始阶段,即类别风格尚未形成时已经存在的独特特征,除了之前的作品之外,还必须存在其他问题。一般来说,风格学的研究对象最好选择经典作品。
RPG的一般特点
如上所述,这些讨论可以解释为只传承早期作品特征的风格特征没有多大意义。因此,为了理解JRPG的独特特征,必须首先确立RPG作为上层概念的一般特征。
艺术类型是一种模糊的分类定义。能形成某一类型轮廓的,最多只是某一作品群中疏松共同的属种组合。此外,这个“一定的作品群”不能明确定义,只是观众分类实践中的一个粗略总结。即使在一定程度上确立了这一类别的关键・经典作品,但它们之间的界限通常不清楚。因此,所有试图定义“RPG概念”的尝试都是毫无意义的[11]。然而,虽然RPG不能严格定义,但我们仍然可以找到这类常见作品群的一些共同特征。这样做可以帮助我们粗略地概述这种类型的特征。以下是RPG作品通常具有的一些共同特征[12]。
首先可以参考“CRPG AddictRPG在网站中的“定义”。该网站指责过去40年出现的大量RPG内容,并对其进行了“历史定位”。其管理员对RPG的“定义”给出了以下有趣的看法[13]。
①角色的发展必须是游戏的亮点。
②战斗的胜利不仅在于玩家的反应能力或(角色拥有的)武器属,还在于角色本身的至少部分属。
③设备管理系统灵活(Inventory)[14]玩家可以使用该系统使用设备、拆卸设备、销售、丢失或赠送给其他玩家。
总之,一款游戏要想成为RPG,不仅要管理装备,还要把塑造玩家角色作为推广游戏的关键因素(不是提升玩家自身或更新武器)。目前还不清楚这些条件是否足够或需要RPG,但无论如何,角色都有各种能力和特殊技能,必须发展这些能力和技能来促进游戏的推广。这些因素似乎对RPG游戏非常重要。只要回顾一下RPG的一些经典作品,就会明白这一点。
实际上,在《D&D》以角色属和发展为核心的资源管理特征已经出现在这个时期。例如,角色死亡表明游戏终止,角色死亡(一种方式)是“活力”(HP)数值变为0。在执行活动任务时,玩家需要尽最大努力防止死亡,同时实现目标。防止死亡的方法取决于角色的水平,如能量和速度,以及角色的特殊技能和法术。“经验”是角色的一种属性。它将在各种机会(如战斗胜利)中得到改进。当它超过一定值时,角色将被“更新”,其能力和行为可能会发生变化(通常会转向有利于游戏的方向)-这就是RPG的特点。在某些情况下,道具、装备、金钱等经典也可以被视为人物的属,即人物的能力和行为可能会得到临时扩展。
在《D&D》所有玩家只会被分配一个角色,但在许多计算机RPG中,玩家通常可以操纵所有的角色,而不仅仅是单独的角色。此外,在计算机RPG的发展过程中,人物的成长系统也发生了丰富多样的变化,并不局限于“经验”和“更新”的简单组成。即便如此,以角色属可发展为核心的资源管理是游戏玩法的关键特征,基本上是RPG(至少是经典作品)后来延续的。自然,致力于独立角色的游戏机制不一定是RPG游戏所独有的,但它必须是“RPG风格”的一部分。

《D&D》玩家角色
RPG在游戏机制层面的一般特点可以说是以上几点。另一方面,RPG游戏的独特魅力并不局限于以角色属种发展为中心的资源管理。也就是说,这种资源管理只有与赋予其意义的因素捆绑在一起,才会成为一个迷人的过程。以《D&D》例如,其因素可能是感受指环王的仙侠世界,或处理世界上的疑团和任务。又比如《DQ》,正如他的创作者霍井雄二常所说[15]一样,可以说资源管理作为一种“故事感”被赋予了意义。此外,正如RPG的类型名所揭示的那样,角色扮演也可能被授予资源管理的意义。简而言之,RPG是一种以角色为核心的资源管理,通常伴随着冒险游戏元素,如粉丝解决、探索和故事——本质上,它是一个渐进的游戏元素[16]——作为一个有价值的环境,赋予它丰富的意义和魅力。这也是传统RPG游戏的共同特征。正因为如此,RPG也与故事联系在一起。
一般来说,RPG的特点可以概括为以下两点(再次重申,这不是RPG范围的“定义”)。①资源管理围绕玩家角色属和发展是游戏玩法的重要组成部分;②在赋予其游戏玩法意义的背景下,RPG增加了全球感受、解迷、故事、角色扮演等因素。
很明显,这种具有上述艺术风格的RPG通常具有模拟质量。HP、水平、特殊技能、道具、金钱、经验等参数、参数对应的目标、玩家的选择、玩家行为的判断结果等游戏机制,以相似的结构形式表达虚拟世界中人物的所有属、行为和结论,以及人物所处的环境。比如,“HP“值变成0模拟虚构世界中人物的死亡,而“等级”值的提升模拟人物的身体或精神发展。道具和金钱在游戏机制中的交换模拟了虚构世界中的购物。而且,因为有②这种赋予意义的主脉,一系列的游戏行为将成为模拟虚构世界中的旅游、冒险和解迷。
那么,JRPG在具有这种一般特征的RPG类型中有哪些独特的特征呢?我们可以推断出它背后隐藏着什么样的事实?以具有代表性的早期JRPG作品(或系列)为例,从第二节推荐的模拟风格化的角度探讨JRPG的特点。
模拟旅游和发展
首先,让我们看看《DQ》典型的风格模拟系列。在这里,我想先说明一下,本节所举的特点并不局限于《DQ》系列。包含《FF》很多JRPG,包括系列,都有同样的特点。从这个角度来看,这种风格化的特点可以算是JRPG广泛存在的,但这里往往可以《DQ》以这个系列为例,是因为这个系列的作品充满了传统,特点鲜明,可能是打下这种类型风格的代表作(不管是不是第一个)。
《DQ》虽然该系列在规模和细节上发生了变化,但从头到尾都是模拟主角和合作伙伴的旅程[17]。为了实现大大小小的任务,主角从一个城区跑到另一个城区,翻山越海,周游世界。在这个过程中,主角在一系列这样的经历中,因为一些原因与伴侣交朋友,逐渐成长。最后,故事以战胜强大的敌人而告终。旅游过程——根据游戏机制,可以实现从一个城市到另一个城镇的移动和障碍、城乡休息和购买旅游道具、城乡信息收集等。从这一点来看,《DQ》是旅游模拟游戏。此外,游戏机制的设计还包括提高主角在旅游环节的能力,《DQ》都是开发模拟游戏(如上所述,这也是RPG游戏的一般特征)。

图3 作为旅游模拟,勇者与龙搏斗Ⅱ》

《DQ》游戏的全球经济和产业似乎完全不科学,这个系列是不自然的。换句话说,模拟是完全不真实的。无论城市有多大,主角都不会在早期经过的城市出售高质量的武器。而且,在旅游后期到达的城区,即使是深山里的小村庄,也会有更强大、更优质的盔甲出售(一般价格比较贵)。旅社的价格也是如此。无论住宿条件是好是坏,无论员工多少,最初阶段的旅社基本都比较便宜,后期的旅社一般都比较贵。关于盔甲的质量,虽然有一种传统的加工技术可以用来描述,但旅馆的价格并不是不能用价格差异、货币汇率或某种减少对策来描述的。网上有很多类似的描述(虽然可能不是很用心),但是可能很难有说服力。这是因为大多数游戏中没有线索表明世界上有这样的传统技术或价格差异[18]。
图4 随着旅行的深入,可获得的设备越来越高端
这种非写实模拟的直接原因可以说是显而易见的。这是因为主角越晚,他对敌人的抵抗力就越强,所以他拥有的资源(攻击和防御参数及其点卷)就越多。也就是说,这种非现实主义是对手在路上慢慢变强的必然趋势。敌人之所以会随着主角踏上新的征程而强大,大概是因为这个系列既是成长模拟,也是旅游模拟。换句话说,主人公的线成长阶梯直观地体现在旅行线上。

图5 旅游行程与成长阶梯相匹配
自然,将移动顺序与难度顺序匹配的结构并不是从日本RPG游戏开始的。随着层数的降低,最早的地下城探索型电脑RPG基本上也是敌人越来越强。然而,这种类型的RPG不会有非现实主义(至少不那么明显)。这是因为随着地下城的深入,敌人会变得更强,这是合理的[19]。相比之下,简单的横向移动到下一个城市或过桥就能遇到更强的对手,这是完全不合逻辑的。简而言之,《DQ》该系列的一个特点是将旅游和转型的关键舞台从地下城转移到世界,从而模拟成为非现实主义=风格[20]。
那么这种艺术风格应该在什么样的文化环境中产生呢?从一个城市移动到另一个城市,在这个过程中,戏剧故事的结构存在于所有的公路电影中,在当时(20世纪80年代中期)并不是日本独有的。然而,这种在公路电影之旅中添加与强大对手作战的元素,使主人公成长的经历可以看作是80年代左右的日本青少年漫画——更具体地说,以集英社的漫画杂志《周刊青少年Jump》为代表众多作品的典型特征。比如武论尊·原哲夫的《北斗神拳》(连载时间:1983-1988年)、《DQ》鸟山明的龙珠系列角色设计师(ドラゴンボール,1984—1995年)、《圣斗士星矢》(1986-1990年)车田正美等。自然,这样的故事本身可能不能说是当时日本特有的。然而,让这样的视频故事更容易与网络游戏相结合的文化情况——准确地说,接受和理解这个故事的人与家庭电子游戏的观众有很大的重叠——这是日本独有的。因此,不难想象《DQ》该系列独特的非现实主义模拟实际上遭受了同一时期以日本青少年漫画为中心的编造叙事类型=风格的危害。
风格化的角色模拟
早在《D&D》发布时,角色已经存在“职业”(class)这个属。职业通常对角色水平的趋势、可装备的对象及其特殊技能有决定性的作用。职业在游戏机制中的作用往往与虚构世界中人物的作用和责任相对应——战士、小偷或魔法使者。从这个角度来看,职业可以说是对人物的模拟。正式建立职业系统是指美国电脑RPG[21],如巫术和创世纪。哪一部JRPG作品是最早积极引入该系统的?首先想到的可能是《勇者与龙搏斗》Ⅲ》。但是,说到把这个职业(或者“工作”)系统风格化成花样——JRPG特色——和《勇者斗恶龙》系列相比,还是属于的《FF》系列。
该系列的第一部游戏有六种职业[22],在第三部电影《最终幻想》中Ⅲ》第五部《最终幻想》大幅上升到22种Ⅴ》虽然没有提高职业总数,但是增加了学习每个职业的固有属性(ability)软件,使职业类型再次得到丰富,换句话说,模拟角色的范畴得到了拓展。

图6 《最终幻想Ⅲ》里的学者
《FF》职业在系列中是不自然的,但职业并不真实。无论是《巫术》还是《勇者斗恶龙》,自然Ⅲ》拥有一个可以使用魔法的职业是超现实的,但它仍然符合人们对规范仙霞世界(或至少对当前世界)的想象。比较之下,《FF》系列职业(如前面提到的《勇者斗恶龙》系列旅社价格)在虚构世界内不能说是合乎逻辑的。例如《FFⅢ》在“学者”这个职业中,这个职业的角色一般都是双手拿着一本书对敌人进行物理打击造成伤害。同样,“风水师”双手拿着一个大吊钟(),并用它攻击敌人。“吟游诗人”不是用竖琴敲对手,而是边玩边喝歌(从这个角度来说,真的很像吟游诗人),不知道为什么喝歌会对敌人造成物理攻击——类似这种。自然,就像前面酒店的价格一样,这种显著的不自然情况可以通过虚构和适度的设置来强制解释(例如,“在这个世界上,学者和风水大师拥有超自然的力量”等)。但同样,作品中也没有材料证明这种表达是合理的。在这一点上,可以说《FFⅢ》许多职业远不是现实主义模拟。

图7 《最终幻想Ⅵ》里的赌鬼
随着系列作品的推广,角色的非现实主义也变得更加显著。比如《终极幻想》Ⅵ》有一个叫塞泽(セッツァー)玩家角色,是“赌鬼”。塞泽以掷骰子为武器装备攻击敌人。掷骰子确实是赌鬼会做的事。然而,我不知道为什么根据掷骰子的点数,对敌人的物理攻击量会有很大的不同。没有信息透露当时世界上发生了什么。在《FF》这种无缘无故的模拟[23]可以在系列中找到。
同样不合理的,也有所有表现角色的原素。比如,《FFⅤ》武器“宰鸡刀”出现在舞台上(チキンナイフ),主角一行逃离对手的次数越多,威力就越强。“缎带”似乎没有任何保护作用。(リボン)、“猫耳罩”(ネコ耳フード)等装备,但在游戏机制上有碾过的防御力等。自然,这些所谓的搞笑道具并不局限于《FF》系列或日本RPG[24]。但是,可以说是真的《FF》该系列促进了这类道具的风格化,随后许多JRPG游戏延续了这一特点。
这种风格化的文化背景是什么?对此有很多可能的描述。一是设计师出于玩的想法(玩心)。游戏设计师喜欢恶作剧,根据无缘无故的职业和道具,为玩家提供小笑点。通过这些小玩笑,营造出创作者和玩家心照不宣的“轻松”氛围。不清楚《FF》这种玩心浓浓的文化是否是系列风格化身后的一种文化。尽管如此,这种“调侃”的氛围可能不仅存在于JRPG中,也存在于所有的网络游戏文化中。网络游戏中常用的隐藏因素可以说是这种玩心的常见反映。此外,就像黑客文化与后来互联网文化中的捉弄性娱乐心理一样,以计算机为中心的文化与玩心之间一直存在着深刻的联系。因此,这并不是当时日本文化的例外[25]。
另一种解释是,对荒谬和非现实主义角色的轮廓本身已经成为一种风格。以实际为主导的漫画和动画更注重勾勒人物,设定离经叛道、有神秘力量的人物故事。一样,《FF》系列模拟也大多是荒诞迷人的角色故事,行为出格。例如,戴猫耳帽的可爱角色可以挥舞不像装备的物品(出于各种原因)来击败极大的敌人。那么我们能感觉到吗?《FF》在中间出现的人物和道具的风格化身之后,隐藏着一种文化爱好,对于这种完全不真实的人物形态如何?
第二种表达方式似乎可以在一定程度上从同一时期的日本大众文化中得到证明。据东浩纪[26]介绍,20世纪90年代正好是御宅文化中所谓的“角色萌”(キャラ萌え)确立阶段(虽然这个词本身并不存在)。换句话说,这是从故事到角色的接受焦点,然后从角色到角色属于“数据库”的阶段。然而,这种“角色萌”的趋势显然与上述职业和道具的风格密切相关。它们都反映了观众在这个阶段比故事本身或其内在逻辑更关注角色的组成,以及这种组合有多大的风格(无论这种风格本质上是“可爱”还是“酷英俊”)。情节对他们来说只是用来塑造人物的。就这个解释而言,可以说《FF》同一时期御宅族的文化品味[27]背后是系列模拟的风格化。
战争中的戏剧故事模拟
火焰纹章于1990年发布(ファイアーエムブレム)是“模拟RPG”(以下简称SRPG)的初始经典作品。简单来说,SRPG就是在战棋游戏(局部战争战术模拟)的前提下,将RPG中的角色发展元素添加到每个单位作为个人的游戏分类[28]中。它不同于一般的国际象棋游戏,企业不是一个纯粹的棋盘,而是一个角色,不同于一般的RPG游戏,角色不是免费旅行,而是继续参与特定的战斗,必须采取团体战略行为才能获胜(或其他目标)。SRPG自然是对战争的模拟。玩家通常可以操作自己的所有单位。从这个角度来看,SRPG和一般的战棋游戏一样,也有模拟指挥官战术思维的一面。

图8 战争中的火焰纹章
《火焰纹章》中模拟的一些非现实主义显然源于企业作为一个有个性的人(继承RPG游戏)与作为战略棋盘(继承自战棋游戏)之间的不兼容。例如,在这个游戏中,参战总数很少。即使是与中国存亡有关的战争,也只有几十名士兵参加了对方的参与。很明显,作为模拟,这一点不是很现实。另外,虽然是战争模拟,但我们单独人(即战士)的死亡会对战斗力和我们的心理造成沉重的打击。在游戏中,HP变成0表明角色死亡,单位将永远不会出现在未来的所有战斗中,除非应用独特的方式。但在实际的战场上,士兵的死亡不会对游戏产生很大的影响,也不会对指挥官产生精神痛苦,除非他对士兵有特殊的爱。这种模拟的非现实主义是游戏中矛盾的多重规定的结果。一方面,它是战争指挥官的战术决策,另一方面,RPG游戏必须关注个人角色。两者往往相互冲突,因为在战争中对战术决策起决定性作用的部门通常是军队(无论规模如何),而不是个人。
从这个角度来看,SRPG可能从一开始就是一个不自然的游戏分类。那么,SRPG的游戏分类需要模拟什么呢?是什么原因促进了这个游戏的分类?这种动因是否使它形成了不可避免的非现实模拟?
将大规模战争与RPG结合起来,除了战棋游戏与RPG的结合外,还可以采取多种形式。事实上,在早期的JRPG游戏中已经有了一些尝试。例如,《真田十勇士》根据战士总数取代了基本RPG中的HP,模拟了军队之间的战争,同时保留了大部分RPG战斗系统(自然是否现实)。再比如《浪漫沙加2》(ロマンシング サ・ガ2)强国皇帝带着几个家臣独自进入敌营,通过谈判和战斗解决外交问题,将RPG与国土扩张主义的国策结合起来,同时排除了所有的战棋游戏元素。然而,这种游戏形式并不能反映SRPG的动机。
也许SRPG的核心动机是模拟战争中的戏剧故事。事实上,《火焰纹章》中每个阶段的战斗都是通过插入企业之间的战斗环境(既有我们企业之间的对话,也有敌友企业之间的对话)来解释的。而且很多会话也凸显了战棋游戏过程中发生的一切在故事主脉中的意义[29]。此外,在某些情况下,新企业会突然增加战斗,这是根据游戏机制戏剧性地表达战场上不可预测的情况(即模拟)。自然,以这种形式呈现故事往往是可行的,因为每个独立的企业都有一种独特的存在感,即作为一个人。除了独特的名称、面部图像、台词等直接外观(自然即时现象也非常有效)外,还有独特的RPG游戏机制,每个角色都是精心设置的,并通过击败对手而成长。一般来说,SRPG是一种适合模拟战争的游戏形式,同时添加充满人类戏剧的游戏形式(例如,由于某个角色,战争形势可能会发生戏剧性的变化等),而这种形式的战棋游戏所说的质量通常与RPG所指的质量相矛盾——其结果是变得非现实主义。
以描写战争环境中的戏剧故事为中心的创作理念,显然是从网络游戏之外的编造作品开始的。最典型的动画《机动战士高达》(机动战士高达)应该是富野幸运ガンダム,播出时间:1979-1980年)。20世纪80年代以后的许多日本动画都是关于在战争中挣扎成长的战士的戏剧[30],其中大部分是虚构世界的宇宙战争。自然,就像上面提到的旅行和成长经历一样,这些都不是这样的日本特有的故事形状。但日本SRPG非写实模拟或在一定程度上展现了同时期日本流行文化的趋势。

图9 “前线任务”
如上所述,由于SRPG的类型,即RPG与战棋游戏的融合,从源头上很难避免不自然的表现。然而,也有一些作品在故事设置上下功夫,自然地模拟了战争情节。例如,“前线任务”(フロントミッション)。这部作品以近期全球为主题,以个人驾驶机动武器为主题。Wanzers”(ヴァンツァー)小队的局部战争是舞台上的情节。根据“Wanzers“这个噱头和故事背景给了团队足够的有效性和现实感。在这一点上,“前线任务”更好地避免了SRPG固有的非现实主义趋势。[31]很明显,这部作品也受到了《高达》确立的乘坐式机动武器风格的危害。
结语
本文由三个部分组成。第一节主要介绍了文章中使用的研究方法,第二节分析了艺术风格理论,第三节在实际游戏中使用了这一理论。就研究意义而言,可以说第二节和第三节是独立的。其次,由于本文的理论水平不够系统和完善,结果可能不够可靠和普遍,但只要该理论在其他应用领域的分析中是可行的,那么该理论的提出就不是毫无意义的。另外,这一理论在本文第三节的运用对JRPG研究也有一定的意义。最后,我们希望后续的研究能够对理论和JRPG研究的建设进行批评,并对此进行更深入的研究和讨论。
注解:
[1] “计算机RPG”是指网络游戏中的RPG类型。英语被称为“英语”role-playing video games”。本文的“RPG“它基本上被用作“计算机RPG”的缩写,但全名“计算机RPG”仅应用于这一部分。
[2] 虽然没有详细描述网络游戏历史的确定性文献(至少是日本文献),但参考以下文献,我们基本上可以掌握常识问题和总体趋势。中川现代游戏史(当代游戏史)ゲーム史全史)、小山《日本数字游戏产业史》(日本)デジタルゲーム産业史)、さやわか《我们的游戏史》(仆人たちのゲーム史)。
[3] 《D&D》加里·吉盖克斯是作者之一(Gary Gygax)战棋游戏《链甲》设计(Chainmail)以规则为载体,融入戴维·阿纳森(Dave Arneson)新想法制作成游戏。King / 《迷宫与梦幻》中的Borland(Dungeons and Dreamers)前言说的是《D&D》制作过程,并表示是一次非常难忘的经历。
[4] 总结计算机RPG最早历史演变的最佳文献可以参考hally的《真相·计算机RPG的起源》(说实话・コンピュータRPGの发源)。
[5] JRPG从国内PC游戏开始吗?》(「JRPGの発想の‶起点〟は国産PCゲームにあったのか?」)第2页。
[6] 同上,第3、6页。
[7] 自然,在PC游戏之外的背景下,日本接受电子游戏的文化土壤本身就充分构成了。《太空入侵者》1978年(スペースインベーダー,经典街机在掀起热潮后,成为日本重要的文化产业。1980年左右,这个被称为“经典街机的黄金时代”也出现了,比如《吃豆人》。(パックマン)、《大金刚》(ドンキーコング)等许多优秀作品。此外,任天堂于1980年推出的携带式游戏机“game&watch”(ゲーム&ウオッチ)它在儿童中也很受欢迎,加上它的十字形按钮操作界面,为后来的红白机趋势做好了准备。但在家用游戏机行业,红白机以前就有各种类型的游戏机。
[8] 由于集英社少年杂志《周刊少年Jump》的阐述《DQ》由于《阿拉蕾》的制作过程,还邀请了制作过程(Dr.スランプ)、《龙珠》等作品受欢迎的漫画家鸟山明担任艺术工作,可以说《DQ》发前赚足了宣传优势。这主要是因为《DQ》当时的设计师何井雄二是《Jump》网络游戏信息栏目的作者,以及《Jump》鸟与燕的编辑关系非常密切。
[9] 除开《DQ》和《FF》此外,还有一些流行的家用游戏机RPG作品,这里就不一一列举了。所有这些都或多或少地影响了游戏分类JRPG的典型形象。虽然后来有很多PCRPG游戏,但与家用游戏机RPG相比,应该算是地下文化。这与欧洲RPG形成了鲜明的对比,直到21世纪00年代,后者几乎一直以PC游戏为主体。
[10] 正如第一节最后提到的,试图通过艺术风格看透集体心理和社会状况但不严谨的文化论,通常会忽略这种理所当然的道理。如果我们应该从这种社会反映论或风格观的角度进行分析,至少不足以提前表明这种艺术风格的诞生仅仅通过“继承早期作品的方式”来描述。
[11] 这种关于明确定义平时理论的无意义行为,只需回忆一下路德维希·维特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)可以理解的著名理论。
[12] 同样要注意游戏分类。这里说的“RPG“范围,不<制作时是(或自称是)”RPG”作品群>,而是<现在归属于“现在”RPG名字中的作品群>。事实上,在我们看来,许多人声称自己是“角色扮演手机游戏”,而不是RPG,比如“头脑战舰”(头脑战舰)ガル),甚至《非常马里奥哥们》有时也被描述为“包括角色扮演因素”的游戏(さやわか《我们的游戏史》第40页)。因此,本文所讨论的RPG与其说是同一代的一般类别,不如说是一种以现在为起点的类型(或者将这类作品归类为一种分类方法,以建立未来的某个时间点),回顾过去作品,并在新分类的基础上重新形成。JRPG的游戏分类也是如此。
[13] 博林布鲁克(Bolingbroke),“CRPG Addict FAQ.严格来说,这位名叫“切斯特·博林布鲁克”的管理员,是指狭义的计算机RPG,即以PC为平台的RPG,而不是专用游戏机。另外,文中引用的是“2022年3月前”的概念,2022年3月提出了新的定义作为修正版。RPG游戏机制的关键没有太大区别,但后者更详细地分解了开发元素的内部操作。
[14] “作为电子游戏术语”Inventory“,是指用于确定和操作玩家角色持有的道具系统(在某些情况下也包括持有的道具本身)。
[15] さやわか在《我们的游戏史》第67页之后。
[16] 与“突出游戏”(创造型ゲーム)与“渐近型游戏”(开发型游戏)相比ゲーム)参考以下论文的特点。尤尔的《半现实》(Half-Real),67ff。
[17] 一般来说,随着系列的发展,游戏玩法和故事结构会变得更加复杂。虽然这般,《DQ》至少在第二部电影中,这个系列的基本形式几乎已经形成。
[18] 网络游戏经常勾勒出这种关于虚构世界的广泛见解,以及围绕这一论点的讨论。请参考仓根的《游戏是如何成为故事的》(ゲームプレイはいかにして物语になるのか),第113—116页。即使可以用牵强附会的原因来描述,能否被认定为正当的解释也是另一个问题。
[19] 这似乎是合理的(假设如此),因为这是对仙侠世界地下城的认知。自然,随着潜入地下的重量越大,或者山脉和建筑爬得越大,就越会遇到越强大、越凶猛的生物的印象,这是另一个必须讨论的问题。
[20] 自然,在《DQ》以前有很多RPG作品是从俯视的角度移动的,比如《创世纪》系列。但《DQ》它不仅仅是在野外移动,而是从一个城市移动到另一个城市,观察我们在每个城镇的生活,为下一次旅行做准备,有时甚至体验戏剧的发展。从这个意义上说,《DQ》该系列可能是RPG,将世界旅游引向前沿。
[21] 包含《D&D》在各种欧式RPG中,除了职业之外,游戏机制还侧重于授予角色人种(race)以及对社会道德的看法(alignment)等属。但这种属在日本RPG中是非常罕见的。虽然本文不讨论,但初始RPG(WRPG及其延续了这一特点)与JRPG的风格差异也值得关注。
[22] 每个高端职位有12种,但实际上只有6种可供选择,因为除了晋升到高端职位之外,职业无法改变。
[23] 尽管采用了“虽然”《FF》“系列”的说法,但史克威尔的RPG在这一时期(90年代初至后期)或多或少都有类似的特点。
[24] 著名的欧式RPG搞笑道具例子是《巫术》系列中的“卡西纳特之刃”(Blade Cusinart)。这是美国烹饪用具制造商的效仿(Cuisinart)食品加工机(blender)命名,设定都是一种武器,根据高速运转来切割对手,与想象风格的环境格格不入。简而言之,这显然是在玩梗,但在日本接受巫术系列时,很少有人注意到这个梗。在日本的一本攻略书中,这把剑被描述为“名匠卡西纳特煅烧的剑”。有趣的是,本文阐述的荒谬体现在日本RPG风格化的同一时期,而欧洲RPG更被视为“严肃”和“硬派”。
[25] 承担红白机时期《FF》纳西尔·吉贝利系列关键程序设计师(Nasir Gebelli),被称为“传奇程序猿”、传说他喜欢准备复活节彩蛋。有一个著名的例子《FF》据说吉贝利在没有通知游戏监管坂口博信的情况下,私下制作了15号迷题。基于此,也许可以说《FF》系列制作公司史克威尔本身就有允许这种玩心的氛围。实际上,《FF》系列中有很多笑话,比如“开发室”。
[26] 东浩纪《动物化后现代》(动物化するポストモダン)。
[27] 这也可以解释WRPG和JRPG的区别(也包括注51中提到的WRPG和JRPG在日本接受方法的区别)。前面已经提到了《D&D》许多WRPG,特别是《创世纪》和《巫术》系列,都与更现实(或注重有效的内部逻辑)的编造类型有很多联系,如高度美妙和SF。WRPG作品通常充满了“严肃”或“硬核”的气氛,其接受者也与幻想和SF接受者重叠。在这一点上,可以说WRPG与JPRG的接受者和他们所期待的作品的氛围完全不同。尽管《DQ》系列和《FF》所有的系列都有奇妙的原素,但很难说它们真的很奇妙。特别是《FF》毕竟,该系列在早期就融入了蒸汽朋克元素,因此可以说它与经典的剑和魔法世界(这种倾向来自《FFⅥ》前后变得更加显著)。
[28] “模拟RPG”是日本英语。“英语”被称为“英语”tactical role-playing games(战略角色扮演手机游戏)或“strategy role-playing games(对策角色扮演手机游戏)等。
[29] 这里的“寓意”づけ(赋予意义)和仓根启提出的“寓意付款”概念け(赋予意义)”的定义非常接近。第117-118页参考仓根的《游戏是如何变成故事的》。但仓根并没有采用模拟的概念(根据游戏机制呈现的外观),所以严格来说,这是基于文本理论框架下的“含义”づけ(赋予意义)”应该是不同的定义。
[30] 其他在同一时期有相同倾向的非动画编造作品,包括新谷薰漫画《88区》(エリア88、1979-1986年)等。田中芳树的小说《银河英雄传说》(1982-1987年)也有同样的趋势。
[31] 不仅仅是SRPG,为了让网络游戏中的战争和戏剧以不自然的方式共存,总会有合理的少数人战斗(比如特种部队的战斗行动)。这种设置也经常出现在FPS游戏中。
参考文献
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松永伸司「ピクセルアートの美学 第二回:ピクセルアートと様式」メディア芸术カレントコンテンツ、二〇二〇年[https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16323/]
游戏作品目录
ARTDINK《A列车Ⅲ》PC-9800,1990年
ARTDINK《A列车Ⅳ》PC-9800,1993年
KEMCO1988年真田十勇士红白机
1987年,史克威尔的红白机《最终幻想》
史克威尔的最终幻想Ⅲ》红白机,1990年
史克威尔的最终幻想Ⅴ》超级任天堂,1992年
1993年,史克威尔的《浪漫沙加2》超级任天堂
史克威尔的最终幻想Ⅵ》1994年超级任天堂
1995年,史克威尔的“前线任务”超级任天堂
TAITO街机《太空入侵者》,1978年
チーム・バイオテッカーズ红白机,头脑战舰,dB-soft,1985年
Chunsoft1986年,勇者斗恶龙》的红白机,艾尼克斯
Chunsoft勇者斗恶龙Ⅲ》1988年,红白机,艾尼克斯
Chunsoft勇者斗恶龙Ⅳ》1990年,红白机,艾尼克斯
Namco街机“吃豆人”,1980年
1981年任天堂大金刚街机
1985年任天堂红白机《非常马里奥哥们》
任天堂/Intelligent Systems火焰纹章 红白机,任天堂,暗黑龙与光剑,1990年
Enterbrain《RPGDante98》PC-9800,ASCII,1992年
Garriott, Richard. Akalabeth: World of Doom. Apple II. 1979.
Garriott, Richard. Ultima. Apple II. California Pacific, 1981.
Gygax, Gary, and Dave Arneson. Dungeons & Dragons. Tabletop game. TSR, 1974.
Maxis. SimCity. Amiga, etc. 1989.

Rockstar North. Grand Theft Auto IV. Xbox 360, etc. Rockstar Games, 2008.
Sir-Tech. Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Apple II. 1981.